This is an example of a HTML caption with a link.
0 komentar


salah satu bagian dari e-learning

Sedikit perlu kita garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learningmasuk ke definisi e-Learning untuk kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university (universitas terbuka) yang ada di dunia ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.[1]

A.     Komponen E-learning
Menurut Anonim (2009) E-learning yang terintegrasi/terbentuk mempunyai komponen-komponen berikut ini :
1.     Infrastruktur e-Learning
Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melaluiteleconference.[2] synchronous learning mengacu pada sekelompok orang belajar hal yang sama pada saat yang sama di tempat yang sama. Ini adalah jenis pedagogi dipraktekkan di sebagian besar sekolah dan program sarjana, tapi tidak di program pascasarjana. Kuliah adalah contoh pembelajaran sinkronisasi di lingkungan tatap muka dan dengan munculnya alat-alat web conferencing, orang dapat belajar pada saat yang sama di tempat yang berbeda juga. Sebagai contoh, penggunaan instant messaging (pesan singkat) atau live chat (obrol langsung), webinar (web-based seminar) dan konferensi video memungkinkan siswa dan guru untuk berkolaborasi dan belajar dalam real time (waktu nyata).[3]
2.    Learning Management System/Sistem Belajar Manajemen (LMS)
LMS adalah Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. LMS merupakan platform (rencana kerja/progam) untuk pengembangan e-learning, karena mempunyai banyak fungsi yang tidak terbatas hanya pada distribusi materi pembelajaran, tetapi juga dalam hal manajemen dan evaluasi hasil-hasil pembelajaran. LMS banyak yang berupa open source (sumber terbuka), sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
Fitur LMS terdiri dari:
a.       Manajemen siswa dan kompetensi.
b.      Manajemen dan distribusi materi/content (isi).
c.       Manajemen sumber daya (fasilitas, instruktur, dll).
d.      Manajemen program.
e.       Manajemen data.
f.        Anggaran.
3.    Knowledge Management System/Sistem Manajemen Pengetahuan (KMS)
KMS digunakan untuk merekam dan menyimpan knowledge (pengetahuan), baik formal maupun berdasarkan pengalaman, kedalam bentuk  digital untuk memudahkan akses bagi para pengguna tergantung tingkat otorisasi masing-masing.
Fitur KMS terdiri dari:
a.       Data collection adalah kumpulan (gambar, benda bersejarah, lukisan, dsb) yg sering dikaitkan dengan minat atau hobi objek (yg lengkap); atau kumpulan yg berhubungan dengan studi penelitian.
b.      Data digitalization adalah data yg berhubungan dengan angka untuk sistem perhitungan tertentu.
c.        Indexing and knowledge sharing/ Pengindeksan dan berbagi pengetahuan
4.    Learning Content Management System/ Sistem Belajar Manajemen Konten (LCMS)
LCMS memungkinkan trainer/pelatih, dosen, dan instruktur untuk membuat dan mengembangkan materi/e-learning content sendiri dengan mudah, walaupun mereka tidak menguasai pemrogaman komputer.
Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.[4]
Fitur LCMS terdiri dari:
a.       Template outline (kerangka templat) kursus/mata pelajaran/mata kuliyah
b.      Manajemen gambar, animasi, dan konten audio-video
c.       Kustomisasi konten : kursus, test, simulasi
d.      Manajemen obyek pembelajaran
5.    Electronic Library/perpustakaan elektronik (E-Library)
E-Library merupakan layanan IT (Information Technology) terintegrasi untuk manajemen perpustakaan digital (digital library). LEN menyediakan e-library yang fleksibel dan customized/disesuaikan sesuai kebutuhan pengguna.
6.    Mobile Learning/pembelajaran memakai ponsel.
Mobile learning menambah kegunaan sistem e-learning. Mobile learning meliputi: konten, sarana pengembangan konten (mobile learning author), dan ponsel pelacakan sistem (mobile device tracking system).
7.    E-Content Development/elektronik pengembangan materi (isi)
E-Content merupakan bagian penting dari proses e-learning yang memainkan peranan utama. E-content memungkinkan pengguna untuk mengembangkan konten yang secara visual menarik dan interaktif. Media E-content dapat berupa format CD (stand alone) maupun format standar e-content seperti SCROM and AICC.[5]

B.  Karakteristik E-learning
Karakteristik e-learning, antara lain:
a.    Memanfaatkan jasa teknologi elektronik (informasi dan komunikasi); di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. Teknologi yang digunakan dapat berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi antara pebelajar dengan pebelajar, pebelajar dengan pembelajar, dan pembelajar dengan pembelajar dapat dilakukan secara mudah dan cepat.
b.    Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
c.    Menggunakan bahan pelajaran yang bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. Dengan menggunakan e-learning, pebelajar dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap pembelajar karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung. Dabbagh (2007) menjelaskan online learner harus memiliki kemampuan learn how to learn, memiliki disiplin, mampu memonitor perkembangannya sendiri, mampu memotivasi diri, dan mampu memanajemen diri. Intinya, dengan menggunakan e-learning pebelajar dituntut untuk dapat mengorganisir dirinya sendiri dalam belajar. Oleh karena itu pembelajar harus dapat mendesain e-learning yang dapat memotivasi pebelajar. Menurut Allen (2007) memotivasi pebelajar dalam e-learning dapat dilakukan melalui konteks, tantangan, aktivitas yang bervariasi, dan umpan balik yang  membangun.
d.    Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.[6]
e.    Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer.
f.     Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.
Dari beberapa karakteristik ini, diperoleh pengetahuan bahwa pengembangan ELearning tidak semata-mata hanya menyajikan materi pelajaran secara online saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah siswa belajar di hadapan guru melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan E-Learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang E-Learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan siswa dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem E-Learning itu sendiri, sehingga waktu belajar siswa dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem ELearning nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan siswa di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, siswa diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat siswa betah berlama-lama di depan layar komputernya.
Secara ringkas, E-Learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Karena itu E-Learning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre tes, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas. Contoh-contoh konkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang E-Learning perlu melibatkan pihak pihak terkait, seperti pengajar, ahli materi, ahli komunikasi, programmer dan ahli ahli lain yang terkait.[7]

0 komentar

Prinsip Pembelajaran Jarak Jauh


Pembelajaran jarak jauh seperti yang sering kita dengar ialah pembelajaran yang mengutamakan kemandirian. Guru dapat menyampaikan materi ajar kepada peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung di dalam suatu ruangan yang sama. Pembelajaran semacam ini dapat dilakukan dalam waktu yang sama maupun tidak dengan memanfaatkan berbagai macam alat teknologi. Meskipun teknologi merupakan bagian integral dari pendidikan jarak jauh, namun program pendidikan harus difokuskan pada kebutuhan instruksional peserta didik daripada teknologinya itu sendiri. Selain itu, aspek-aspek lain dari pembawaan masing-masing peserta didik juga perlu diperhatikan seperti, umur, kultur, latar belakang sosioekonomi, minat, pengalaman, level pendidikan, dan terbiasa atau tidaknya dengan metode pendidikan jarak jauh. Factor yang penting untuk keberhasilan sistem pendidikan jarak jauh adalah perhatian, percaya diri pendidik, pengalaman, mudah menggunakan peralatan, kreatif menggunakan alat, dan menjalin interaksi dengan peserta didik.

Pada pembangunan system perlu diperhatikan tentang desain dan pengembangan system, interactivity, active learning, visual imagery, dan komunikasi yang efektif.

1. Desain dan pengembangan system. Proses pengembangan instruksional untuk pendidikan jarak jauh terdiri dari tahap perancangan, pengembangan, evaluasi, dan revisi. Dalam mendesain instruksi pendidikan jarak jauh yang efektif, harus diperhatikan, tidak saja tujuan, kebutuhan, dan karakteristik pendidik dan peserta didik, tetapi juga kebutuhan isi dan hambatan teknis yang mungkin terjadi. Revisi dilakukan berdasarkan masukan dari instruktur, spesialis pembuat isi, dan peserta didik selama dalam proses berjalan.

2. Interactivity. Keberhasilan system pendidikan jarak jauh antara lain ditentukan oleh adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik, antara peserta didik dan lingkungan pendidikan, antara peserta didik dengan peserta didik lainnya.

3. Active learning. Partisipasi aktif pendidikan jaraj jauh memengaruhi cara bagaimana mereka berhubungan dengan materi yang akan dipelajari.

4. Visual imagery. Pembelajaran melalui televisi dapat memotivasi dan merangsang keinginan dalam proses pembelajaran. Namun, jangan sampai terjadi distorsi karena adanya hiburan. Harus ada penyeleksian antara informasi yang tidak berguna dengan yang berkualitas, menentukan mana yang layak dan tidak, mengidentifikasi penyimpangan, membedakan fakta dari yang bukan fakta, dan mengerti bagaimana teknologi dapat memberikan informasi berkualitas.

5. Komunikasi yang efektif. Desain instruksional dimulai dari harapan pemakai, dan mengenal mereka sebagai individual yang memounyai pandangan yang berbeda dengan peancang system. Dengan memahami keinginan pemakai maka dapat dibangun suatu komunikasi yang efektif. (Hamzah. 2007. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara, hal. 35-36).

Pembelajaran jarak jauh memungkinkan para peserta mengambil kelas kapanpun dan dimanapun. Hal ini memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pendidikan dan pelatihannya dengan tanggung jawab dan komitmen-komitmen lainnya, seperti keluarga dan pekerjaan. Ini juga memberi kesempatan kepada para peserta yang mungkin tidak dapat belajar karena keterbatasan waktu, jarak atau dana untuk ikut serta. Walaupun demikian untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh tersebut kita juga harus memperhatikan prinsip-prinsipnya, yaitu sebagai berikut :

1. Tujuan yang jelas. Perumusan tujuan harus jelas, spesifik, teramati, dan terukur untuk mengubah perilaku peserta didik.

2. Relevan dengan kebutuhan. Program belajar jarak jauh harus relevan dengan kebutuhan peserta didik, masyarakat, dunia kerja, atau lembaga pendidikan.

3. Mutu pendidikan. Pengembangan program belajar jarak jauh upaya meningkatkan mutu pendidikan yaitu proses pembelajaran yang ditandai dengan pembelajaran lebih aktif atau mutu lulusan yang lebih produktif.

4. Efisiensi dan efektivitas program. Efisiensi mencakup penghematan dalam penggunaan biaya, tenaga, sumber dan waktu, sedapat mungkin menggunakan hal-hal yang tersedia.

5. Efektivitas. Memperhatikan hasil-hasil yang dicapai oleh lulusan, dampaknya terhadap program dan terhadap masyarakat.

6. Pemerataan. Hal ini berkaitan dengan pemerataan dan perluasan kesempatan belajar, khususnya bagi yang tidak sempat mengikuti pendidikan formal karena lokasinya jauh atau sibuk bekerja.

7. Kemandirian. Kemandirian baik dalam pengelolaan, pembiayaan, maupun dalam kegiatan belajar.

8. Keterpaduan. Keterpaduan, yang dimaksud adalah keterpaduan berbagai aspek seperti keterpaduan mata pelajaran secara multi disipliner.

9. Kesinambungan. Penyelenggaraan belajar jarak jauh tidak insidental dan sementara, tetapi dikembangkan secara berlanjut dan terus menerus.

sumber : http://e-learning-teknologi.blogspot.com/2012/12/prinsip-pembelajaran-jarak-jauh.html

0 komentar

Model Pengembangan E-Learning dengan Pendekatan Moodle


Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk ke dalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.

Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License), aplikasi Moodle dapat ditemukan di alamat http://www.moodle.org/. Moodle dapat digunakan untuk membangun sistem dengan konsep e-learning (pembelajaran secara elektronik) ataupun Distance Learning (Pembelajaran Jarak Jauh). Dengan konsep ini sistem pembelajaran akan tidak terbatas ruang dan waktu. Seorang pendidik dapat memberikan materi pembelajaran dari mana saja. Begitu juga seorang peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dari mana saja.

Bahkan proses kegiatan tes ataupun kuis dapat dilakukan dengan jarak jauh. Seorang pendidik dapat membuat materi soal ujian secara online dengan sangat mudah. Sekaligus juga proses ujian atau kuis tersebut dapat dilakukan secara online sehingga tidak membutuhkan kehadiran peserta ujian dalam suatu tempat. Peserta ujian dapat mengikuti ujian di rumah, kantor, warnet bahkan di saat perjalanan dengan membawa laptop dan mendukung koneksi internet.

Berbagai bentuk materi pembelajaran dapat dimasukkan dalam aplikasi moodle ini. Berbagai sumber () dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. Naskah tulisan yang ditulis dari aplikasi pengolah kata Microsoft Word, materi presentasi yang berasal dari Microsoft Power Point, Animasi Flash dan bahkan materi dalam format audio dan video dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. resource

Berikut ini beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh Moodle adalah sebagai berikut (1) Assignment. Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil pekerjaan mereka, (2) Chat. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online). Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara online, (3) Forum. Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi, (4) Kuis. Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online, (5) Survey. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.

Moodle mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareble Content Object Reference Model). SCORM adalah standard pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio dan video. Dengan menggunakan format SCORM maka materi pembelajaran dapat digunakan dimana saja pada apalikasi e-learning lain yang mendukung SCORM. Saat ini telah banyak aplikasi e-learning yang mendukung format SCORM ini. Dengan demikian maka antar lembaga pendidikan, sekolah ataupun kampus dapat saling bertukar materi e-learning untuk saling mendukung materi pembelajaran elektronik ini. Dosen atau pengajar cukup membuat sebuah materi e-learning dan menyimpannya dalam file dengan format SCORM dan memberikan materi pembelajaran tersebut dimanapun dosen atau pengajar itu bertugas.

sumber : http://e-learning-teknologi.blogspot.com/2012/12/model-pengembangan-e-learning-dengan_21.html

0 komentar

Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
  1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
  2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
  3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

SUMBER : http://teknologipendidikan.wordpress.com/

0 komentar

Facebook sebagai Media E-learning


Bagi pengguna facebook, perlu memperhatikan hasil penelitian dari Ohio State University, menyebutkan bahwa 65% mahasiswa setiap hari mengakses facebook minimal satu kali dan menghabiskan setidaknya satu jam di laman tersebut. Dalam konteks ini, yang menarik perhatian adalah 79% dari pengguna facebook merasa bahwa menggunakan laman tersebut tidak mempengaruhi kualitas pekerjaan mereka. Namun yang terpengaruh adalah nilai ujian, ini ibarat perbedaan antara dapat nilai A dan B,? kata Aryn Karpinski, peneliti Ohio State yang menanyai 219 mahasiswa untuk penelitiannya.
(Sumber: Kompas.Com) http://tekno.kompas.com/read/xml/2009/04/15/10590447/.

Akan tetapi sesungguhnya facebook dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang efektif. Karena memudahkan dalam melakukan komunikasi dari seluruh penjuru dunia sehingga mudah pula kita untuk mendapatkan informasi yang lebih uptodate. Mengingat bahwasanya sekarang ini kemajuan teknologi informatika telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya. Perkembangan pendidikan di sekolah semakin lama semakin mengalami perubahan, mendorong berbagai usaha perubahan. Katakan saja, pendidikan di sekolah-sekolah kita telah menunjukkan perkembangan pesat pada bidang kurikulum, metodologi, peralatan, dan penilaian. Begitu juga, telah terjadi perubahan pada bidang administrasi pendidikan, organisasi, personil (SDM), dan supervisi pendidikan. Secara keseluruhan dapat dikatakan, perubahan yang terjadi merupakan pembaharuan dalam sistem pendidikan yang menyangkut semua aspek atau komponen yang ada. Pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi. Ini akan berpengaruh pada perubahan dan pergesaran paradigma pendidikan.

Sekarang ini penggunaan media pendidikan dan pengajaran di sekolah-sekolah mulai disesuaikan dengan kemajuan. Penggunaan alat-alat bantu mengajar, seperti audio, visual, dan audio-visual serta perlengkapan sekolah serta perlengkapan peralatan kerja lainnya, disesuaikan dengan perkembangan tersebut. Tapi yang perlu diperhatikan adalah semua peralatantan dan perlengkapan sekolah tersebut, harus disesuaikan dengan tuntutan kurikulum, materi, metode, tingkat kemampuan pembelajar (siswa) untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para pengajar (guru dan dosen) diharapkan mampu dan dapat menggunakan alat-alat atau perlengkapan tersebut secara efektif dan efisien dalam pembelajaran di kelas. Tapi sisi lain, para pengajar juga diisyaratkan untuk dapat menggunakan berbagai alat-alat yang murah, efisien, mampu dimiliki sekolah, baik yang dibuat sendiri oleh pengajar, maupun alat-alat kompensional yang sudah tersedia dan dimiliki sekolah, serta tidak menolak kemungkinan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tuntutan perkembangan kemajuan teknologi dalam pembelajaran. Para pengajar mulai berusaha membiasakan diri untuk menggunakan peralatan-peralatan, multi media, komputer, internet dalam pembelajaran di kelas, dengan berbagai program pembelajaran yang dapat dikembangkan.

sumber : http://e-learning-teknologi.blogspot.com/2013/01/facebook-sebagai-media-e-learning.html

0 komentar

Media Pembelajaran Orang Dewasa

Menurut Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) media diklasifikasikan ke dalam 5 kelompok yang salah satunya yaitu, Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, dan kegiatan kelompok). Dan disini dalam konsep pendidikan orang dewasa tutor berperan sebagai media pembelajaran. Tutor sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran orang dewasa. Tutor memasuki kelas dengan bekal sejumlah pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan dan pengalaman ini seharusnya melebihi dari yang dimiliki oleh peserta. Seorang tutor dengan pengetahuan dan pengalamannya itu tidaklah cukup untuk membuat peserta untuk berperilaku belajar dalam kelas melainkan sikap tutor sangatlah penting. Seorang tutor bukan merupakan “pemaksa” untuk terjadinya pengaruh terhadap peserta, namun pengaruh itu timbul karena adanya keterlibatan mereka dalam kegiatan belajar. Untuk mengusahakan adanya perubahan, tutor hendaknya bersikap positif terhadap warga belajar.
Sikap seorang tutor mempunyai arti dan pengaruh yang sangat besar terhadap perilaku warga belajar dalam kegiatan pembelajaran. Umumnya tutor yang memiliki daya tarik akan lebih efektif dari pada tutor yang tidak menarik. Sikap menyenangkan yang ditampilkan oleh tutor akan ditanggapi positif oleh peserta, pada gilirannya berpengaruh terhadap intensitas perilaku belajarnya. Sebaliknya, fasilitator yang menampilkan sikap tidak menyenangkan akan dinilai negatif oleh peserta, sehingga mengakibatkan kegiatan belajar menjadi tidak menyenangkan. Menurut Carl Rogers seorang ahli ilmu jiwa humanistik, peserta belajar dan fasilitator hendaknya memiliki pemahaman yang mendalam mengenai diri mereka melalui kelompok yang lebih intensif. Pendekatan ini lebih dikenal dengan istilah latihan sensitivitas: kelompok, group, workshop intensif, hubungan masyarakat. latihan sensitivitas dimaksudkan untuk membantu peserta belajar berbagai rasa dalam penjajagan sikap dan hubungan interpersonal di antara mereka. Rogers menanamkan sistem tersebut sebagai pembelajaran yang berpusat pada peserta belajar. Pembelajaran yang berpusat pada peserta belajar pada hakekatnya merupakan versi terakhir dari metode penemuan (discovery method).

Rogers mengemukakan adanya tiga unsur yang penting dalam belajar berpengalaman (experimental learning), yaitu:
(a) Peserta belajar hendaknya dihadapkan pada masalah nyata yang ingin ditemukan pemecahannya.
(b) Apabila kesadaran akan masalah telah terbentuk, maka terbentuk pulalah sikap terhadap masalah tersebut.
(c) Adanya sumber belajar, baik berupa manusia maupun berbentuk bahan tertulis atau tercetak.

Contohnya dalam kegiatan pembelajaran orang dewasa yaitu, guru SD yang diberikan pengajaran keterampilan teknologi mengenai bagaimana melakuakan perawatan pada computer dan memproduksi CD pembelajaran. Disini guru tersebut diposisikan belum pernah sama sekali mendapatkan pengetahuan mengenai teknologi, karena mereka hanyalah guru SD yang dulunya belum pernah mendapatkan pelajaran mengenai teknologi. Dan dalam proses pembelajarannya mereka secara sengaja diceburkan dalam sebuah kondisi dimana mereka harus “berbuat” dan “bekerja” karena orang dewasa belajar lebih efektif apabila ia dapat mendengarkan dan berbicara. Lebih baik lagi kalau di samping itu ia dapat melihat pula, dan makin efektif lagi kalau dapat juga mengerjakan.
Guru SD tersebut akan belajar langsung dari kesalahan dan permasalahan yang ditemui ketika mengerjakan tugas, tanpa harus diberikan ceramah panjang lebar. Dalam pelatihan, mereka bekerja berdasarkan lembar instruksi dan lembar kerja yang diberikan. Mereka diwajibkan untuk menyelesaikan setiap tugas yang ada pada lembar-lembar tersebut. Dalam mengerjakan tugas, mereka diberikan beberapa sumber belajar yang digunakan sebagai media pembelajaran berupa buku, video dan software untuk membantunya mengatasi permasalahan dan menjawab setiap pertanyaan. Ketika mereka mengerjakan tugas, fasilitator selalu mendampingi mereka dan selalu siap sedia menjawab pertanyaan seputar apa yang tengah mereka kerjakan. Peserta, dengan bekerja dalam kelompok akan leluasa untuk belajar dan bertanya kepada rekan sejawatnya, yaitu peserta lain yang memiliki kemampuan dan keterampilan lebih. Setelah proses pekerjaan selesai, maka dilakukanlah tanya jawab, diskusi dan refleksi untuk memberi kesempatan berbagi pengetahuan, berpendapat, dan memberikan penguatan teori terhadap materi yang disampaikan sehingga tercapailah tujuan pembelajaran

sumber : http://e-learning-teknologi.blogspot.com/2012/12/menurut-leshin-pollock-reigeluth-1992.html

0 komentar

Teori Belajar dalam Sistem Pembelajaran E-learning

Teori belajar merupakan sekumpulan kaidah untuk melaksanakan pem-belajaran yang efektif melalui sistem pembelajaran yang dikembangkan ber-dasarkan teori belajar. Tujuan sistem pembelajaran ialah menghadirkan peris-tiwa belajar pada pebelajar. Karena itu, pengembangan bahan ajar perlu di-kembangkan berdasarkan prinsip-prinsip belajar dan pengetahuan ilmiah me-ngenai bagaimana pebelajar belajar. Hal ini perlu dilakukan terutama pada e-learning yang terdapat keterpisahan antara pebelajar dengan pengajar. Seperti telah dinyatakan sebelumnya, e-learning dan teknologi lainnya bukanlah fak-tor penentu kualitas pembelajaran, sistem pembelajaran yang dirancang berba-sis teori belajar yang sesuailah yang menentukan efektivitas pembelajaran. Teknologi hanyalah mekanisme untuk menyampaikan pesan. Rancangan pe-san yang dilandasi oleh teori belajarlah yang akan menentukan mutu pembe-lajaran. Sebagai pengawas sekolah, pemahaman seperti ini sangat perlu, supa-ya kita tidak menilai mutu pembelajaran semata-mata dari teknologinya. Oleh karena itu, pada kesempatan ini kita akan mempelajari bebera-pa teori belajar yang diterapkan pada e-learning.
Tiga aliran teori belajar yang melandasi sistem pembelajaran e-learning ialah psikologi perilaku (behaviorism), kognitifisme (cognitivsm), dan kons-truktifisme (constructivism). Teori belajar perilaku dipengaruhi oleh pemikir-an Thorndike (1913), Pavlov (1927), dan Skinner (1974).
1). Psikologi Perilaku.
Salah dasar teori perilaku ialah bahwa belajar merupakan suatu perubah-an perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh rangsangan eksternal dari lingkungan. Para ahli psikologi perilaku mempercayai bahwa perilaku yang teramatilah, bukan apa yang ada dalam pikiran pebelajar, yang menun-jukkan telah terjadi peristiwa belajar.
2) Psikologi Kognitif
Psikologi kognitif memandang belajar sebagai sebuah proses yang me-libatkan penggunaan memori, motivasi, dan berfikir. Para ahli psikologi kog-nitif melihat belajar sebagai proses internal dalam diri pebelajar. Banyaknya hal yang dipelajari ditentukan oleh kapasitas pemrosesan pada diri pebelajar, kedalaman pemrosesan, banyaknya upaya yang dilakukan oleh pebelajar, dan struktur pengetahuan yang sudah ada dalam diri pebelajar.
3) Psikologi Kognitif
Psikologi konstruktif menjelaskan proses belajar sebagai proses pebela-jar menafsirkan informasi dan dunia sekitarnya berdasarkan realitas personal. Pebelajar belajar melalui observasi, pemrosesan dan penafsiran, dan menerje-mahkan informasi kedalam pengetahuan personal. Pebelajar belajar dengan optimal ketika mereka dapat menafisirkan bahan ajar dalam konteks penera-pan langsung dan dapat menjadi pengertian personal.
Rancangan pembelajaran untuk e-learning didasarkan pada ketiga alir-an psikologi tersebut di atas. Ertmer dan Newby (1993) menyimpulkan bah-wa ketiga aliran psikologi tersebut dapat dipandang sebagai suatu taksonomi belajar. Strategi pembelajaran yang diturunkan dari psikologi perilaku dapat digunakan untuk mengajarkan fakta, strategi pembelajaran yang diturunkan dari psikologi kognitif dapat digunakan untuk mengajarkan proses dan prin-sip, sedangkan strategi pembelajaran yang diperoleh dari psikologi konstruk-tif dapat digunakan untuk mengajarkan pemikiran tingkat tinggi yang meng-hasilkan pengertian personal serta hasil belajar yang konstektual dan tersitu-asi.

0 komentar

Implikasi Teori Belajar Kognitif terhadap E-learning

Teori belajar kognitif memandang belajar dari sudut pandang pemroses-an informasi, pebelajar menggunakan jenis memori yang berbeda selama pro-ses belajar, seperti terlihat pada Gambar 2. Sensasi diterima melalui indera ke dalam sensor penerima (sensory store) sebelum pemrosesan dilaksanakan. Informasi tinggal dalam sensor penerima untuk kurang dari satu detik (Kalat, 2002). Jika informasi tersebut tidak segera ditransfer ke memori jangka pen-dek, informasi tersebut akan hilang.











Gambar 2.2 Jenis Memori
Rancangan pembelajaran dalam e-learning perlu menerapkan strategi yang memungkinkan pembelajar mentransfer informasi dalam bahan ajar ke-dalam memori jangka pendek. Banyaknya informasi yang dapat ditransfer ke-dalam memori jangka pendek tergantung pada banyaknya perhatian pebela-jar terhadap informasi yang datang dan – yang terutama – tergantung pada struktur kognitif yang tersedia yang membuat informasi baru tersebut menja-di dipahami oleh pebelajar. Jadi, perancang e-learningperlu memastikan bah-wa pebelajar telah memiliki struktur kognitif yang memungkinkan ia mempro-ses informasi. Strategi pra pembelajaran, misalnya advance organizers, dapat diterapkan sebagai bagian dari proses belajar untuk memastikan terbentuknya struktur kognitif yang memungkinkan informasi yang datang dapat diproses dalam memori jangka pendek.
Jangka waktu dalam memori jangka pendek adalah 20 detik. Jika infor-masi dalam memori jangka pendek tidak diproses dengan baik maka informa-si tersebut tidak akan ditransfer ke memori jangka panjang untuk disimpan. Strategi dalam e-learning perlu mengorganisasikan informasi dari bahan ajar dalam potongan-potongan informasi yang cukup kecil sehingga memudahkan diproses. Kapasitas memori jangka pendek sangat terbatas, informasi perlu dikelompokkan dalam ukuran kecil dan dalam urutan yang memiliki arti. Miller, lebih lanjut, menyarankan bahwa informasi perlu dipenggal-penggal menjadi kurang lebih lima sampai tujuh (±5-7) satuan informasi yang memi-
liki arti untuk menyesuaikan dengan keterbatasan kapasitas memori jangka pendek.
Setelah informasi diproses dalam memori jangka pendek, kemudian in-formasi tersebut disimpan ke dalam memori jangka panjang. Banyaknya infor-masi yang ditransfer ke dalam memori jangka panjang ditentukan oleh kuali-tas dan kedalaman pemrosesan dalam memori jangka pendek. Pemrosesan yang makin dalam akan makin banyak bentuk informasi baru yang saling ter-kait dalam memori. Informasi yang ditransfer dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dilakukan dengan cara asimilasi atau akomodasi. Da-lam asimilasi, informasi diubah untuk dicocokkan dengan struktur kognitif, sedangkan dalam akomodasi, struktur kognitif berubah menyesuaikan dengan informasi yang baru.
Menurut psikologi kognitif, informasi disimpan dalam memori jangka panjang dalam bentuk simpul-simpul yang terhubung membentuk hubungan-hubungan. Dengan perkataan lain, informasi dalam memori jangka panjang membentuk suatu jejaring. Oleh karena itu, peta informasi yang memperlihat-kan konsep-konsep utama dalam suatu topik dan hubungan antar konsep ter-sebut perlu disertakan dalam bahan ajar pada e-learning. Pembelajar perlu di-dorong untuk membuat peta informasi seperti ini.
Teori belajar yang berlandaskan psikologi kognitif menekankan penting-nya perbedaan individual pebelajar. Perbedaan individual antara lain gaya be-lajar (learning style) dan gaya kognitif (cognitive style). Gaya belajar merujuk pada bagaimana pembelajar mempersepsi, berinteraksi, dan menanggapi ling-kungan belajar. Gaya kognitif terkait dengan kecenderungan pebelajar untuk memproses informasi, yaitu cara berfikir, mengingat, atau memecahkan masa-lah.
Gaya belajar dipengaruhi oleh dua komponen, yaitu cara mempersepsi dan memproses informasi. Cara mempersepsi terkait dengan cara pebelajar menangkap dan menyerap informasi dari lingkungan sekitar. Cara memper-sepsi bervariasi mulai dari cara mempersepsi melalui pengalaman nyata (concrete experience) sampai cara mempersepsi melalui pengamatan reflektif (reflective observation). Cara mempersepsi melalui pengalaman nyata meru-pakan gaya belajar pebelajar yang cenderung memiliki minat utuk mempe-lajari hal-hal yang memiliki arti personal dalam kehidupannya. Cara memper-sepsi melalui pengamatan reflektif adalah gaya belajar pebelajar yang cende-rung banyak menghabiskan waktu untuk merenungkan isi bahan ajar.
Komponen kedua dalam gaya belajar ialah cara memproses informasi. Cara pemrosesan informasi oleh pebelajar bervariasi mulai dari konseptuali-sasi abstrak sampai ke eksperimentasi aktif. Pebelajar yang cenderung mem-proses informasi dengan cara konseptualisasi abstrak lebih suka mempelajari fakta dan angka serta meneliti informasi baru pada topik-topik yang berbeda. Pebelajar yang cenderung memproses informasi secara eksperimentasi aktif akan lebih menyukai menerapkan apa-apa yang dipelajari ke dalam situasi nyata. Mereka lebih menyukai mencoba sesuatu dan mempelajarinya.
Berdasarkan cara mempersepsi dan cara memproses informasi, pebe-lajar digolongkan menjadi empat kategori seperti yang terlihat pada Gambar 4.
Gaya belajar Converger adalah gaya belajar pembelajar yang cenderung mempersepsi lingkungan melalui eksperimentasi aktif dan memproses infor-masi dengan cara konseptualisasi abstrak. Diverger, sebaliknya dari converger, lebih menyukai pengamatan reflektif dalam mempersepsi lingkungan belajar dan memproses informasi dengan cara pengalaman nyata.
 
  
















Gambar 2.3 Gaya Belajar
Assimilator cenderung mempersepsi lingkungan belajar melalui penga-matan reflektif dan memproses informasi dengan cara konseptualisasi abstrak. Sedangkan Accomodator lebih menyukai eksperimentasi aktif dalam memper-sepsi lingkungan belajar dan memproses informasi berdasarkan pengalaman nyata.
Implikasi yang dapat diturunkan dari psikologi kognitif terhadap ran-cangan e-learningialah sebagai berikut.
  • Rancang strategi untuk menarik perhatian sehingga pebelajar dapat mem-persepsi informasi yang disajikan. Misalnya, dalam e-learning, informasi penting ditempatkan pada posisi tengah-tengah layar komputer, meman-faatkan atribut layar komputer (warna, grafik, ukuran teks, jenis teks), ke-cepatan penyajian informasi, atau jenis media (audio, visual, animasi, vi-deo).
  • Supaya pebelajar memfokuskan perhatian pada hal-hal yang menjadi tu-juan kompetensi pada e-learning, tujuan kompetensi tersebut perlu diin-formasikan secara eksplisit kepada pebelajar. Informasikan pula penting-nya tujuan kompetensi tersebut untuk memotivasi.
  • Hubungkan bahan ajar yang merupakan informasi baru bagi pembelajar dengan pengetahuan yang telah dikuasai sebelumnya oleh pembelajar. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan advance organizer untuk mengaktifkan struktur kognitif. Gunakan juga pertanyaan-pertanyaan un-tuk mengaktifkan struktur koginitif yang relevan.
  • Informasi perlu dipenggal-penggal untuk memudahkan pemrosesan dalam memori jangka pendek. Sajikan 5 sampai 9 butir informasi dalam satu la-yar komputer. Jika terdapat banyak sekali butir informasi, sajikan infro-masi tersebut dalam bentuk peta informasi. Beberapa peta informasi ada-lah seperti pada Gambar 5.



Gambar 2.4 Model-model Peta Informasi
  • Untuk memfasilitasi pebelajar memproses informasi secara mendalam, pebelajar perlu didorong supaya mengembangkan peta informasi pada saat pembelajaran atau sebagai kegiatan merangkum setelah pembelajaran.
  • Supaya pebelajar memproses informasi secara mendalam, pebelajar perlu disiapkan latihan yang memerlukan penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kegiatan tersebut akan mentransfer secara efektif informasi kedalam memori jangka panjang.
  • Bahan ajar pada e-learning perlu mengakomodasi gaya belajar pebela-jar. Pembelajar dengan gaya belajar Converger perlu diberi bahan ajar yang menekankan pada penerapan konsep. Pebelajar dengan gaya bela-jar Diverger perlu diberi bahan ajar yang memerlukan pengembangan da-ri pembelajar untuk menghasilkan konsep-konsep. Pebelajar dengan gaya belajar Assimilator perlu bahan ajar yang bersifat teori dan menyaji-kan sintesis berbagai konsep. Pembelajar dengan gaya belajarAccomodator memerlukan isi bahan ajar yang terkait dengan pemecahan masalah dalam
situasi nyata.
  • Informasi perlu disajikan dalam berbagai media untuk mengakomodasi perbedaan individual pebelajar dan memudahkan transfer ke memori jangka panjang. Untuk itu, gunakan berbagai media tekstual, verbal, dan visual.
  • Motivasi sangat penting dalam belajar. Motivasi mendorong pebelajar mempersepsi informasi dalam bahan ajar. Sebagus apa pun rancangan ba-han ajar, jika pebelajar tidak termotivasi maka tidak akan terjadi peristi-wa belajar karena pebelajar tidak akan mempersepsi informasi dalam bahan ajar tersebut. Untuk itu, gunakan model ARCS – attentionrelevanceconfidencesatisfaction yang diajukan oleh Keller (1983).
Attention, menarik dan memelihara perhatian siswa selama pebelajar-an. Relevante, menginformasikan pebelajar mengenai pentingnya dan manfaat pelajaran bagi pebelajar. Hal ini dapat dilakukan dengan menje-laskan bagaimana pelajaran tersebut dapat digunakan dalam situasi nyata. Confidence, menggunakan strategi yang menjamin keberhasilan, misal-nya dengan cara mengurutkan pelajaran dari mudah ke sulit, dari yang ti-dak diketahui ke yang diketahui, dari konkrit ke abstrak. Satisfaction, me-nyediakan umpan balik terhadap kinerja pembelajar. Pebelajar ingin tahu bagaimana kinerja mereka. Pebelajar juga didorong untuk menerapkan yang dipelajari kedalam situasi kehidupan nyata. Pebelajar menyukai kon-tekstualisasi yang dipelajari dengan menerapkan informasi ke dalam ma-salah nyata.

 
Pendidikan Agama Islam © 2011 Theme made with the special support of Maiahost for their cheap WordPress hosting services and free support.